Gadget untuk Media Penyampaian Pembelajaran Kepada Peserta Didik

 

PROGRAM mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK.

MODEL ini menggunakan alat (device) handphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat menggunakan atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. BPMPK mencoba untuk memanfaatkan gadget sebagai alat untuk belajar bagi siswa.

Terkait hal itu, Balai Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kalsel melakukan ujicoba prototipe model pembelajaran vokasi berbasis mobile untuk jenjang SMK dan SMA-SLB.

Kepala BTIKP Kalsel H Syamsi Riduan mengungkapkan, kegiatan ini untuk mempopulerkan program mobile yang dikembangkan BPMP. “Untuk itu, mengundang Kepala BPMPK Semarang Abu Khaer,” ujarnya.

Menurutnya, ujicoba ini sangat penting guna mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.

“Memotivasi siswa sekolah akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi,” bebernya.

Kepala BPMPK Semarang Abu Khaer menjelaskan, dalam perkembangan teknologi saat ini memang perlu adanya perkembangan model dan media pembelajaran siswa. Untuk itu siswa wajib menguasainya.

“Kecenderungan anak-anak dari usia SD sudah menggenggam ponsel dengan akses internet juga menjadi alasan kenapa model pembelajaran siswa harus berubah, sehingga kami dituntut untuk mengembangkan model pendidikan berbasis teknologi informasi di sekolah. Kami senantiasa terbuka untuk memberikan pelatihan kepada siswa,” tuturnya.

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) Kemendikbud mendorong pemanfaatan aplikasi penunjang pembelajaran melalui gawai.

Pihaknya membuat konten pembelajaran di dunia pendidikan memanfaatkan metode gawai, sebab dengan hanya menggunakan gadget peserta bisa belajar dimana saja dan tidak hanya cuma main game,  baik itu untuk pelajaran IPA, matematika, bahasa Inggris dan lain-lain.

Diakuinya, gawai (gadget) merupakan sarana yang memberikan kemudahan dalam pembelajaran yang bisa disisipkan dalam kurikulum sehingga didorong kreativitas untuk menciptakan aplikasi tersebut.

“Sesuai dengan semboyan pendidikan di Indonesia,  pendidikan tidak membeda-bedakan dan harus dilayani secara adil. Siapapun berhak mendapatkan pendidikan dengan menggunakan teknologi,” pungkasnya.


( Sumber : (jejakrekam)